Päiväys ja aika
1.10.2024 - 11.10.2024 klo 9:00 - 10:00

Sisältö

Innokas-verkosto järjestää maksuttomia etäoppitunteja eri-ikäisille oppilaille varhaiskasvatukseen, perusopetukseen ja 2. asteelle. Osallistu etäoppitunnille yhdessä oppilaidesi kanssa!

Ilmoittautuminen etäoppitunneille avautuu elokuussa järjestäjän sivuilla. Linkki oppitunneille ja tarkemmat osallistumisohjeet lähetetään ilmoittautuneille viimeistään viikkoa ennen tapahtumaa.

Alakoulu:

Niilo Napaketun uudet seikkailut – alkeisohjelmointia satutunnilla

  • Aika: Ke 2.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 5–6-vuotiaat, 1.–.2.lk
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttajat Jaana Hekkanen, Minna Kangas ja Marko Kivimäki
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla on luvassa helppoja ohjelmointileikkejä satumaisessa ympäristössä. Tule kuuntelemaan syksyllä 2023 etäoppitunnilla seikkailleen Niilo Napaketun uusinta satua ja kokemaan sadun tapahtumia helppojen ohjelmointileikkien avulla. Leikkien myötä osallistuja tutustuu ohjelmoinnin aakkosiin. Tehtävät ovat erilaisia kuin vuoden 2023 tehtävät. Osallistuminen ei edellytä edellisvuoden tunnille osallistumista, mutta halutessanne voitte käydä tutustumassa Niilo-ketun viimevuotiseen seikkailuun täällä ja tehtäviin täällä.

Ohjelmointia Scratch Juniorilla

  • Aika: To 3.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 1.–3.lk
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Anu Kahri, Jalavapuiston koulu, Espoo
  • Kuvaus: Etäoppitunnilla tutustutaan Scratch Junior -ohjelmointiympäristöön helppojen harjoitusten avulla. Opettajalla tai oppilailla ei tarvitse olla minkäänlaista ennakkotietoa Scratch Juniorin käytöstä.

Tekoäly tukenani: promptaamisen jalo taito

  • Aika: Ma 7.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 5.–9.-lk, 2. aste
  • Kouluttajat: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta
  • Kuvaus: Haluatko oppia, miten generatiivista eli luovaa tekoälyä ohjataan tehokkaasti? Tunnilla sukelletaan erityisesti kuvia ja tekstiä luovien tekoälymallien (esim. laajojen kielimallien) maailmaan laadukkaan ”promptaamisen” eli tekoälylle annettavien kehotteiden antamisen näkökulmasta. Oppitunnilla harjoitellaan toiminnallisesti, miten tekoälyltä voi pyytää tarkkoja vastauksia omiin kysymyksiin. Oppitunnilla hyödynnetään alustoja, joihin ei tarvita tunnuksia tai kirjautumista.

Ohjelmoidaan ja ryhmäydytään yhdessä Woodgrouse-pelin maailmassa

  • Aika: Ti 8.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 1.–6.lk
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttajat Jaana Hekkanen, Minna Kangas ja Marko Kivimäki, Metsokankaan koulu, Oulu
  • Kuvaus: Etäoppitunnilla tutustutaan Metsokankaan koulun oppilaiden kehittämään yhteisöllisyyttä lisäävään Woodgrouse-peliin. Tunnin aikana oppilaat pääsevät yhdessä pelaamaan peliä ja ratkomaan erilaisia innostavia ja ryhmähenkeä vahvistavia koodaustehtäviä. Tehtävät ovat erilaisia kuin vuoden 2023 tehtäväteikä osallistuminen edellytä edellisvuoden tunnille osallistumista.

Miten aloitat Scratchin käytön ensimmäistä kertaa?

  • Aika: Ke 9.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 1–6.lk
  • Kouluttaja: Luokanopettaja, Innokas-kouluttaja Anu Kahri, Jalavapuiston koulu, Espoo
  • Kuvaus: Etäoppitunnilla otetaan Scratch-ohjelmointiympäristö käyttöön ensimmäistä kertaa ja opetellaan perusasiat. Opettajalla tai oppilailla ei tarvitse olla minkäänlaista ennakkotietoa Scratchin käytöstä.

Luo uutta tekoälyn avulla

  • Aika: Pe 11.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: esiopetus ja 1.–4.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta
  • Kuvaus: Luo uutta tekoälyn avulla -oppitunnilla tutustutaan tekoälyyn ilmiönä sekä erilaisiin, lapsille soveltuviin tapoihin luoda uusia asioita tekoälyn avulla. Oppitunnilla esitellään käytännön kautta erilaisia tapoja, joilla tekoälyn maailmaan voi tutustua. Lisäksi osallistujat pääsevät luomaan kokonaan uusia asioita tekoälyllä ja samalla tutustutaan Innokas-turnauksen Apuäly-lajissa tehtyihin kisatöihin.

Det var en gång…

  • Tid: Må 30.9 kl 9–10
  • Målgrupp: Elever i förskola, årskurs 1–2
  • Utbildare: Mia Skog, Åbo Akademi
  • Beskrivning: Kom med och lös mysteriet tillsammans med oss. Under sagostunden övar vi analog programmering och datalogiskt tänkande. Förhandskunskap: Eleverna skall lösa uppgifterna i grupp på papper, ingen digital utrustning behövs i elevgrupperna. Lärarna får ta del av upplägget och uppgifterna på förhand.

Programmera animationer med Scratch Jr

  • Tid: On 2.10 kl 9–10
  • Målgrupp: Elever i årskurs 2–4
  • Utbildare: Lärare Anna Wulf och hennes elever i åk 4 från Vasa övningsskola.
  • Beskrivning: Tillsammans skapar vi animationer och övar baklängesprogrammering i appen Scratch jr. Eleverna jobbar parvis och behöver en Ipad/Chromebook per par med appen Scratch Jr installerad. Förhandskunskap: Eleven kan använda de olika blocken i Scratch Jr och kan skapa egna bakgrunder och figurer.

Storytelling med Scratch

  • Tid: To 4.10 kl 9–10
  • Målgrupp: Elever i årskurs 3–6
  • Utbildare: Lärare Krista Kaihovirta och hennes elever från Katarinaskolan i Raseborg
  • Beskrivning: Skapa animationer och öva problemlösning genom programmering i Scratch. Eleverna jobbar parvis och behöver en nätkopplad dator/Ipad/Chromebook. Förhandskunskap: Eleven kan använda Scratch och skapa sekvenser med loopar, meddelanden och villkor.

 

Yläkoulu:

Micro:bit-haasteita Python-kielellä

  • Aika: Ti 1.10. klo 13.00–14.00
  • Kohderyhmä: 7.–9. lk, 2. aste
  • Kouluttajat: Innokas-kouluttaja Perttu Ervelius
  • Kuvaus: Tunnilla esitellään lyhyesti erilaisia kehitysalustoja kuten Micro:bit, Arduino ja Circuit Playground. Tunnin aikana työskennellään Micro:biteillä ja harjoitellaan ohjelmoimaan niitä tekstipohjaisessa ohjelmointiympäristössä. Samalla tutustutaan tarkemmin Micro:bitin ominaisuuksiin ja käyttömahdollisuuksiin pienien haastetehtävien avulla. Tunnille osallistuminen ei edellytä Micro:bit -laitteita, mutta niiden hyödyntäminen on mahdollista. Ohjelmointiympäristö on selainpohjainen.

Kuvataidetta koneella – kurkistus kuvankäsittelyn koodiin ja kuvien ohjelmoimiseen

  • Aika: To 3.10. klo 13.00–14.00
  • Kohderyhmä: 7.–9.lk, 2. aste
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttajat Tero Toivanen ja Ilona Parviainen
  • Kuvaus: Tunnilla opetellaan tekemään kuvia, muotoja ja animoimaan niitä. Kurssilla käytetään avoimen lähdekoodin Processing-ohjelmaa, joka on ilmainen. Ohjelma ladataan omalle Windows-koneelle (tai Mac/Linux) eikä se kerää tietoja käyttäjältä. Ohjelman lataus kannattaa tehdä ennen oppituntia. Tunnilla ohjelmoidaan Java-pohjaisella tekstimuotoisella ohjelmointikielellä. Työskentely etenee valmiiden esimerkkien avulla. Esimerkkien pohjalta voi tehdä omia kokeiluja ja muokkauksia. Tunnin aikana opitaan ohjelmointikäsitteitä ja ymmärrys kuvankäsittelyn taustalla olevasta ohjelmoinnista lisääntyy. Tunti sopii siis sekä tietokoneella kuvien tuottamiseen että ohjelmoinnin perusteiden opiskeluun. Ohjelmointikäsitteistä opitaan lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja sekä hyödynnetään satunnaislukuja. Tunnilla tutustutaan avoimiin kuvataiteen ohjelmointimateriaaleihin, joita voidaan hyödyntää myös tunnin jälkeen.

Tekoäly tukenani: promptaamisen jalo taito

  • Aika: Ma 7.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 5.–9.-lk, 2. aste
  • Kouluttajat: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta
  • Kuvaus: Haluatko oppia, miten generatiivista eli luovaa tekoälyä ohjataan tehokkaasti? Tunnilla sukelletaan erityisesti kuvia ja tekstiä luovien tekoälymallien (esim. laajojen kielimallien) maailmaan laadukkaan ”promptaamisen” eli tekoälylle annettavien kehotteiden antamisen näkökulmasta. Oppitunnilla harjoitellaan toiminnallisesti, miten tekoälyltä voi pyytää tarkkoja vastauksia omiin kysymyksiin. Oppitunnilla hyödynnetään alustoja, joihin ei tarvita tunnuksia tai kirjautumista.

Tutustu pelinkehityksen maailmaan

  • Aika: Ma 7.10. klo 13.00–14.00
  • Kohderyhmä: 7.–9. lk, 2. aste
  • Kouluttajat: Pelinkehityskerhojen ohjaaja Perttu Terho
  • Kuvaus: Tunnilla käydään läpi pelinkehitystä ja siihen liittyviä osa-alueita (pelimoottorit, ohjelmointi, grafiikka, äänet, julkaisu) sekä ideoidaan erilaisia pelejä. Lopuksi tutustutaan avoimeen Pelikylä-oppimateriaaliin, jonka avulla pääsee sisälle pelinkehityksen maailmaan GDevelop-pelimoottorilla. Oppitunnin päätteeksi osallistujilla on käsitys pelinkehityksen perusteista ja tietoa siitä, miten Pelikylän avulla pääsee liikkeelle pelinteossa, joko itsenäisesti, luokassa tai kerhossa.

Python-programmering

  • Tid: Fr 11.10 kl 9–10
  • Målgrupp: Elever i årskurs 6–9
  • Utbildare: Distanslektionen görs i samarbete med Skolresurs.
  • Beskrivning: Vi designar, skapar och programmerar tillsammans i Microbit-Python editor en prototyp av ett smart armband. Eleverna jobbar parvis med egen IKT-utrustning och nätuppkoppling, ingen annan utrustning krävs. Förhandskunskap: Eleverna har programmerat ett fungerande program i t ex Scratch som innehåller loopar, villkor, Boolesk operator och variabler.

 

Kouluttaja
Innokas-verkoston opettajat ja asiantuntijat

Kohderyhmä ja hinta
Avoin kaikille, maksuton.

Ilmoittautuminen

Kategoriat

Koodauksen etäoppitunnit – osallistu oppilaidesi kanssa!